关于字节跳动,2020年有两个数字牵动互联网的神经。
8月份,字节跳动CEO张楠称,抖音合并火山的日活用户已超6亿。这意味着,仅仅8个月,这个国民级产品新增2亿DAU,接近微信日活的三分之二。放眼互联网,6亿DAU级别的产品凤毛麟角。
与之相对应的是,字节跳动2020年要完成很高的一个商业化目标。坊间流传的这个数字,不仅高于字节去年的营收,更比同类型平台披露的收入高出很多。广告、直播电商和新业务三大主力营收方向,广告无疑是字节最为核心的收入来源。
这两个信息背后指向的是,抖音不仅是字节旗下用户数最多的APP,也承担商业化更上一层台阶的重要使命。
与互联网先网罗用户数再延迟商业化的主流打法不同,抖音的用户增长和商业化几乎是同步进行的。这在互联网历史上都不多见。
除了字节强大的底层算法,还有一个重要原因是,抖音早期找到一种方法,可以同时兼顾用户互动和商业化两侧的需求。而且神奇之处在于,这么多年其他平台试图复制,但都不太成功。好像这套玩法移植到其他任何一个体系都不太成立,只适用于抖音。这就是挑战赛。
挑战赛是抖音商业化破冰的开始,是探路者,也是基石,至今仍是巨量引擎(字节跳动营销服务品牌)变现体系的重要组成部分。但是关于挑战赛的前世今生,背后的底层逻辑思考,却没有被系统梳理。
近期,新芒daybreak与挑战赛团队成员进行了一次深入交流,还原这个神秘产品是怎样在用户侧和变现侧同时获得巨大成功。
01
挑战赛的由来
2017年,抖音的用户基数还很有限,黏性也不高。但有一个原生运营的产品很有意思,就是话题挑战。
大概玩法是,抖音官方发起一个话题合作“大挑战”,用户感兴趣就参加,完全是基于用户侧的运营。
这种裂变式玩法线下最著名的案例是冰桶挑战,曾经吸引了中美两地的互联网风云人物参与,包括比尔·盖茨、扎克伯格、雷军等。在线上,这种全民参与互动的手法并不多见。
抖音考虑变现问题时,最先思考的是,哪些用户行为路径可以用来商业化。于是想到全民共创的互动挑战,以软性的方式植入商业元素。
最早参与产品运营的团队都是90后。李佳佳(化名)说,当时他们的限制因素很多:不能干扰用户,当时抖音的体量有限,增长是第一要务。这些年轻人拿不准用户的接受程度如何。
团队第一次聊这件事的时候,完全摸不准方向。但团队成员身上有种执拗的坚持,每天跟内容运营团队讨论,怎么能更贴近用户,在商业利益和用户体验之间达到平衡。
最后他们总结出一个非常严格的1.0版合作规范:一,大挑战不是一个营销标准产品,而是基于内容的项目,所以素材里不能出现品牌商的名字、文案等广告元素;第二,抖音内部设置了一个品牌白名单,符合相应机制的客户才能合作。目的还是保护用户,动作不要太激进,定向选择品牌,用户更容易接受。
2017年7月启动讨论挑战赛事宜,8月确定合作客户,9月大挑战更名为挑战赛。
抖音官方第一个合作的品牌是联想。李佳佳说,主题是什么,开屏LOGO怎么摆放,就这两个问题,双方意见不统一,反复碰撞。
作为投放者,联想自然更关心曝光量、参与人数等这些硬性指标。但这事没有先例,到底能有多少人参加,抖音的团队也没底。他们只是希望营销痕迹不要太重,更贴近原生创作。他们甚至没把握,这种形式用户接不接受,挑战赛是不是一个合适的变现手段?
带着一连串的疑惑和问号,名为联想“放肆show真我”的第一场挑战赛正式推出。这也是第一个邀请达人合拍视频的项目。
用户参与的门槛低,只需要根据一段音乐拍一段视频就算成功。根据发布作品的点赞数排行,平台给予奖励。这个奖品才是联想用于品牌展示的地方。
结果出乎所有人意料,最后共有几万人参与这场挑战赛。虽然这个数字跟现在动辄几亿的热度没法相提并论,但足以给李佳佳和团队继续做下去的信心。
这些年轻人怎么也没想到,抖音的商业化大幕就在他们懵懂和不确定中开启。没有人给过强制性命令,只要他们放手去干。“在这里,自驱力强的人会进步很快,公司会给同学们足够的自由度,不设边界,并在有困难的时候给予足够多的帮助和支持,让同学们能持续学习和成长。”丁珍珠说,
四年下来,不论挑战赛创收的数字增长多快,他们也没有为此庆功。这是个无限游戏,长期工程,只有一个项目接一个项目,优化改进,持续向前。
02从初级到标准
初期的挑战赛完全不成体系,就像粗描在纸上的草图,随时都能抄起笔来修改。
根本原因在于,这本就是一个在探索中的产品。抖音处于快速增长通道,但团队希望用户一点一点地感知商业化元素,逐渐接受,而不是纯粹为了变现。
所以,招商团队反复跟品牌商强调,挑战赛不是一个标准化的营销产品,更多是内容互动形态。
事实上,挑战赛至今很难被准确定义。它不属于任何一种营销方式,包容性极强,可以结合多种形态,也能与其他产品做联动。最重要的,这是完全基于抖音生态发展的全民共创形式,拉动了用户侧的互动效应。
早期,挑战赛主题玩法都由用户侧产品运营审核,而不是由商业化团队负责。核心诉求是,守住底线。
这增加了招商团队的工作难度。抖音当时也处于不断迭代更新状态,他们得时刻关注着产品运营的一举一动,这涉及到品牌商权益的内容变化。
还有个问题,挑战赛属于非标资源,没法进入媒介售卖的库存,完全靠运营人工梳理资源位置,他们决定每个月留给商业化团队多少资源。
2018年5月售卖当年618期间的资源,时任挑战赛招商运营的王可发现商业化资源不够用,需要紧急找用户侧协调增加新位置。没有自上而下的强势推动,王可只能晓之以理,用数据说话,这些资源能换来多少收益,对用户的干扰是多少。这样的情况在早期经常发生。
缺乏成熟的机制流程的另一个表现是,最初官方跟达人合作没有清晰的合作规范。达人的脚本能够修改几次、广告主权益怎么体现、不同达人定级价格等等这些细节都没有明确的条款。
那是抖音平台的爬坡阶段,也是商业化的草莽时代,一切没有定则,有的只有探索和试错。
2018年3月份,挑战赛进入2.0规范化运营,规则流程、素材逐渐标准化,产品也获得升级。两个月后,下单量明显增加,品牌商开始意识到,这个新鲜的玩法背后是抖音快速增量,全民互动的浪潮。
起初一个月内只能有4场挑战赛,后来增加到6场。这个频率在当时不算什么,因为每周抖音官方都会发起很多好玩的运营活动,促进用户活跃,产生留存。现在每月增加到数百场。
一个月4场时期名为官方挑战赛,后来增加了品牌挑战赛。发展到现在,根据权益不同有超级挑战赛、品牌挑战赛、创新话题、区域挑战赛、全民任务等6大标品产品矩阵。
这个产品的破冰之处还在于,它帮助抖音触及此前无法近身的客户,尤其是凯迪拉克、玛莎拉蒂、迪奥等高端品牌。
挑战赛对参与者的限制条件也逐步放开,没有所谓的白名单设置,只要符合投放标准的品牌商都可以参与合作。
之后,挑战赛进入巨量引擎的商业化系统投放,释放出运营人力,通过技术从非标品向标准化迈进,甚至被AI所驱动,比如算法、智能配乐等功能。
2017年-2018年,挑战赛收入规模不足以引人注目。但是在2019年得到爆发,资源位被高价竞拍。2020年,通过模式创新,迎来了挑战赛的增长巅峰,比2019年又是翻倍的增长。
数字是冰冷的,背后都有每个人的心血。负责招商运营的同学,每天要对接很多人,一个人的飞书每天都有不少加急。这是他们的常态。李佳佳说:“一群年轻人把抖音商业化做起来,这件事有很多挑战,也很有成就感。”
03被需要与被质疑
挑战赛最受欢迎的行业是电商和快消。即便是初期,头部电商平台每月至少也投放一两次。
在资源紧张竞争激烈的时期,平台采取竞拍的方式,价高者得。2019年底对春节档期的竞拍,400万的起拍价,随着竞价和资源一路飙升,最终被一家品牌以7000万拿下。
挑战赛产品形态特殊,站在品牌商这一侧,本质上它是一种内容运营性质的品牌推广活动。最初,投放者也看重大曝光,全民互动的热情。
抖音面向品牌商的招商策略也是强调曝光、互动和内容沉淀。品牌商听到最多的讲述是:挑战赛容易产生爆款视频,即便项目结束,沉淀的内容依然可以影响达人的粉丝或者一定的内容圈层,时间长达15天。所以,这是一种长效的行为。
但是进入2019年,随着大环境的变化因素,电商平台开始注重给店铺引流。不止是电商平台,越来越多的品牌商关注效果和数字。
挑战赛负责人也意识到,虽然这个基于抖音原生的产品给品牌带来全民互动的意外效果,但问题也逐渐浮出水面。2019年,挑战赛产品的复购率比预期低很多。
尤其疫情期间,产品售卖并不理想。团队花几个月时间打磨全民任务新产品,他们积累找到近百个客户免费试用,根据效果做产品进一步优化。那段时间好像又回到2017年最初的时刻,满是艰难险阻。
李真2020年开始负责挑战赛的商业产品,2019年初她做了大量调研工作,了解品牌和运营中的痛点问题。
她得到的正面反馈是,挑战赛非常贴近原生视频制作的玩法,用户没什么负担,品牌信息传播效果被认可。
但被质疑的点也很多:一,参赛用户发出来的作品与品牌方关联度不高。二,用户并不一定被品牌方的活动所吸引,平台对优秀视频的奖励覆盖面小,很难鼓动广泛用户参与。
最重要的是,品牌方在意平台流量的稳定性。一场成功的挑战赛,受制约因素众多:主题是否新奇,物料制作是否容易上手等等,所以导致效果的不稳定。总之,无论是品牌方还是平台,都很难对内容质量做标准型的把控。
2020年,抖音推出全民任务,也将挑战赛玩法升级。用户有任务大纲做指引,有一定范围内的规定动作,提高与品牌的正相关性。
相当于这是一种更贴近原生内容的商业化产品,是在用户运营活动的基础上,做了一些只有商业产品才具备的能力。比如给用户发现金收益,也可以补贴流量。
此外,2021年挑战赛团队一个很重要的内容就是做价值度量。一场活动的效果应该从哪些维度衡量,数字背后的意义是什么。这些都是需要平台回答的问题。
最早提出类似诉求的是电商平台。他们内部开始考核投入产出比,更关注给店铺的导流效果。比如说用户在店铺里有没有产生搜索、关注、购买等行为。
巨量引擎是有能力做这些数据监测。但他们更希望外界看到,平台的话题类活动对用户心智的影响。品牌收获的不仅是声量和影响力,还有用户和内容资产的沉淀。
这些隐形所得是潜移默化的,有时候很难用具体的数字衡量。
04无限可能还是天花板?
抖音内部从没有停止对挑战赛的认识和探索,这个产品不断处于变化状态,没有人掌握全部。
商业产品负责人李真说,挑战赛是顺势而为的结果,是顺应抖音产品逻辑而设计的。抖音最核心的两侧,创作和消费,挑战赛没有跳出这两个底层逻辑。
从创作端来讲,挑战赛指引性功能某种程度上是降低了创作门槛。比如音乐和贴纸功能,是很原生的内容创作形态,用户使用起来并不觉得生硬,很自然。
而且巧妙之处在于,还可以跟品牌传播相结合,都变得更加柔性。以往品牌商只能把产品强推送给用户,挑战赛是一个连接通道,触发用户主动关注并参与商业信息。这种反向操作在以往商业化产品中是不多见的。
这些内容聚合在一起,分发给感兴趣的用户浏览,又回归到平台内容消费的本质。挑战赛相当于是一个放大器,在抖音增长过程中实现了内容沉淀和关系裂变。
在李真看来,这也是挑战赛在抖音落地生根,且长期贡献商业价值的原因所在。
如果再更深层次探究,负责互动产品招商的庄铭更愿意把挑战赛视作抖音整合营销的内核。比如,做娱乐营销项目,内容IP项目,平台类大项目,挑战赛都扮演基石的作用。
至于这个产品形态没有被其他平台所成功复制,庄铭将其归结为抖音的平台优势。相较而言,抖音的用户群更年轻,更有意愿通过短视频的方式自我展示。满足用户真实需求的产品本身具备很强的生命力。
所以挑战赛的竞争对手不在外部,相反,挑战赛个性化的创作,非标品,依赖内容运营的特质,这意味着无限的空间和可能性,还是会在一定时间内触及天花板?
目前,产品团队从几个维度不断拓宽挑战赛的边界,探寻新的可能性。
比如增强技术驱动,挑战赛不断被产品化、体系化。一场成功的挑战赛背后涉及的因素很复杂,尽量减少不可确定性的变量,增加稳定性和确定性。
除此之外,他们在做挑战赛价值的提炼和度量。这是一条长链路,从用户触达,进入话题,视频开拍,流量分发,在整个链路中如何精准找到目标人群,把控用户互动的效果,这是一门科学。
最核心的落脚点还是在用户。他们的参与热情和动力,直接决定挑战赛甚至抖音平台的产能。挑战赛背后承载的是用户资产和内容资产,在算法驱动和关系裂变的催化下,才成为行业全民共创的现象级产品。
如果想做成长期有价值的产品,一定是暗含了用户的本质需求。这是抖音需要不断思考的命题。
回首2020、展望2021,在视听行业转型、变道与升维的关键时期,在辞旧迎新的总结时节,2020年度金屏奖暨中国智能视听与科技创新产业年度盛典也即将举办。点击图片查看详情:
责任编辑:侯亚丽
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